Evidence & Method

The scientific foundations of the SPC Experiences

Calcio · Tennis · Enduro · Golf · Sci alpino · Basket · Benessere e Mindfulness

Come e perché la realtà virtuale può allenare attenzione, concentrazione, decisione, gestione dell'errore e recupero mentale negli sport: cosa dice la ricerca, cosa allena ogni experience e che cosa non può sostituire.

“Expert athletes do not see more: they see better what matters.” This is the principle on which our sport psychologists built every Experience.

29Experiences analysed
9training areas
119scientific references
Solidmore than one meta-analysis in agreementGoodcontrolled studies in favourGrowingtheoretical foundations and first studies
The starting point

Perché allenare la mente con la realtà virtuale

In every sport, performance comes from two systems working together: the body that executes, and the mind that perceives, chooses and regulates emotions. For decades sport psychology has studied how top-level athletes stand out not only for strength and technique, but for the way they look, anticipate and decide. Un calciatore esperto raccoglie informazioni sui compagni prima di ricevere palla; un tennista legge il colpo avversario dal movimento del corpo; un pilota guarda la traiettoria più lontano di un principiante.

Queste abilità si allenano con la pratica, ma in campo le occasioni per esercitarle in modo mirato e ripetuto sono poche e costose, e dopo un infortunio mancano del tutto. La realtà virtuale offre una soluzione: ricrea situazioni sportive riconoscibili, controllate e ripetibili, in cui l'atleta può esercitare l'attenzione, la decisione e la gestione delle emozioni in sicurezza, con un livello di difficoltà che cresce insieme a lui.

Le Experience SPC sono state progettate da psicologi dello sport a partire da questa letteratura. In questa pagina spieghiamo su quali basi scientifiche poggia ciascuna experience, con la stessa trasparenza che chiediamo a noi stessi nel lavoro clinico: indicando anche i limiti di ciò che la ricerca sa oggi.

What the research says

Le abilità che la ricerca considera allenabili

1

Perceptual-cognitive expertise

Una delle scoperte più solide della psicologia dello sport è che gli atleti esperti non vedono di più: vedono meglio ciò che conta. Una meta-analisi che ha riunito decine di studi ha mostrato che gli esperti anticipano con più precisione, reagiscono prima e usano un numero minore di fissazioni oculari, più lunghe e mirate, rispetto ai meno esperti (Mann et al., 2007). Quando invece gli stessi atleti vengono misurati con test cognitivi generici, lontani dal loro sport, le differenze si riducono molto (Voss et al., 2010).

This leads to a principle that guides all our experiences: attention and decision-making are best trained inside sporting situations, con gli stimoli che l'atleta incontrerà davvero, e non con esercizi astratti.

2

Attention and attentional control

L'attenzione non è un'abilità unica. La ricerca distingue la capacità di selezionare l'informazione utile ignorando le distrazioni (attenzione selettiva), di mantenere la concentrazione nel tempo (attenzione sostenuta), di monitorare lo spazio attorno a sé con la visione periferica e di trattenere una risposta impulsiva (controllo inibitorio). Sotto pressione l'ansia tende a spostare l'attenzione verso le minacce e i pensieri preoccupanti, a scapito del compito: è quanto descrive la teoria del controllo attentivo (Eysenck et al., 2007), applicata con successo allo sport (Wilson, 2008). Allenare la capacità di riportare l'attenzione sul compito è quindi una delle chiavi della prestazione in gara.

3

Emotional regulation, breathing and mindfulness

Accanto alle abilità percettive, un secondo filone di ricerca riguarda la regolazione dello stato interno. La respirazione lenta, attorno a sei respiri al minuto, aumenta la variabilità della frequenza cardiaca e il tono del sistema parasimpatico, associati a calma e recupero (Zaccaro et al., 2018; Laborde et al., 2022). La mindfulness, intesa come attenzione intenzionale al momento presente senza giudizio, ha effetti positivi su parametri legati alla prestazione sportiva (Bühlmayer et al., 2017; Noetel et al., 2019). Le routine prima della prestazione aiutano gli atleti a entrare in uno stato stabile e ripetibile (Cotterill, 2010).

4

Motor imagery and return to sport

Dopo un infortunio, la prontezza psicologica, cioè fiducia, motivazione e bassa paura di farsi di nuovo male, è tra i fattori che più influenzano il ritorno allo sport (Ardern et al., 2013). L'immaginazione guidata e il rilassamento hanno ridotto l'ansia da reinfortunio e il dolore dopo la ricostruzione del legamento crociato (Cupal e Brewer, 2001). L'immaginazione motoria è più efficace quando l'ambiente, il compito e le sensazioni somigliano a quelli reali (Holmes e Collins, 2001): la realtà virtuale può fare da ponte tra l'immaginare e il fare.

The method

The principles the experiences are built on

1

Representative design

A training programme transfers its effects to the pitch when it reproduces the information the athlete uses in competition (Pinder et al., 2011; Broadbent et al., 2015). That is why the SPC Experiences are set in realistic sporting contexts (a stadium, a tennis court, a woodland trail) and ask for decisions similar to those of the discipline: who to pass to, where to aim, which line to choose, when to start.

2

Difficoltà che cresce con l'atleta

L'apprendimento è massimo quando la difficoltà è adeguata al livello di chi si allena: né troppo facile né frustrante (Guadagnoli e Lee, 2004). Le experience con punteggio hanno livelli che si adattano: si sale quando precisione e rapidità raggiungono gli obiettivi, si scende dopo sessioni ripetutamente difficili.

3

Clear, descriptive feedback

Ogni sessione si chiude con una scheda di risultati che descrive la prestazione (precisione, rapidità, andamento nel tempo) e indica gli obiettivi per il livello successivo. Nelle experience di benessere e di recupero dall'infortunio il feedback è volutamente non competitivo: lì conta l'esperienza, non il voto.

4

Presence and safety

La realtà virtuale funziona perché dà la sensazione di essere davvero in un luogo e rende plausibili gli eventi (Slater, 2009). Allo stesso tempo, ogni scelta di movimento e di stimolo è pensata per ridurre il malessere da realtà virtuale, come spiegato più avanti.

Overview

Overview

La tabella riassume, per ogni experience, l'abilità principale allenata e la solidità delle basi scientifiche su cui poggia.

SolidPiù meta-analisi o revisioni sistematiche concordano sull'abilità e sul metodo.
GoodReviews and controlled studies in favour, with results that are not always uniform.
GrowingClear theoretical foundations and promising first studies.
ExperienceSportAbilità principaleScientific basis
Attention and ConcentrationFootballSelective attention among moving playersGood
Peripheral Vision and ReactivityFootballVisione periferica e rapidità di rispostaGood
Decision MakingFootballQuick decisions in changing situationsGood
Reading the ShotFootball (goalkeepers)Anticipating the penalty and impulse controlGood
Look FirstFootballScanning: looking around before receivingGood
Injury RecoveryFootballConfidence and getting back to the pitchGood
Read the ShotTennisAnticipating shot direction from the opponent's bodySolid
Read the ServeTennisServe anticipation, split-step, disguised servesGood
Tennis PrecisionTennisHead still at impact and accuracy under pressureGood
Tennis RecoveryTennisConfidence and getting back to the strokeGrowing
Eyes ForwardEnduroVisual anticipation and reading the terrainGood
Special StageEnduroSustained concentration and restarting after a mistakeGood
At the GateEnduroStart routine, impulse control, reactionGood
Under Pressure: the PuttGolfRoutine, still gaze and still head under pressureSolid
Course StrategyGolfDecision-making under risk and alignment with the planGrowing
Between ShotsGolfRoutine, imagery, rhythm and recovery after a mistakeGood
Course InspectionAlpine skiingMotor imagery and memory of the courseGood
Start GateAlpine skiingSlow breathing, start rhythm, handling delaysGood
Read the CourseAlpine skiingVisual anticipation of slalom gate combinationsGood
Last ShotBasketballFree throw under pressure: routine and quiet eyeSolid
Read the Pick and RollBasketballReading the defence and quick decision-makingGood
Court VisionBasketballTracciamento di più giocatori in movimentoGood
RelaxationWellbeingStress recovery, slow breathingGood
Leaves on the RiverMindfulnessBreath awareness, managing thoughtsSolid
Listen to Your BodyRehabilitationCalm after the injury, slow breathing, listening to the body without judgementGood
Reconnect with Your BodyRehabilitationFeeling the body as your own, body map, recognising right and leftGrowing
Back in MotionRehabilitationConfidence in everyday movements, motor imageryGrowing
Reaction LightsMind GymReaction and choice, impulse control, peripheral attentionGrowing
Follow the TargetsMind GymSeguire più oggetti in movimento, attenzione sostenuta e divisaGood

Football

Attention, decision-making and reading the game: from scanning to the penalty.

6 experiences

Attention and Concentration Good

What it trainsAttenzione selettiva, ricerca visiva, rapidità di scelta
In competition it helps youFind the free teammate in the chaos of the game
DurationShort sessions, about 30 seconds

How Does It Work?

L'atleta è in campo con compagni e avversari che si muovono di continuo. Deve individuare il compagno giusto, riconoscibile dalla maglia, e servirlo il più rapidamente possibile, senza farsi ingannare dagli avversari che gli passano davanti. A ogni livello i giocatori si muovono più velocemente, cambiano direzione più spesso e aumentano di numero.

Perché funziona

Il compito si ispira ai paradigmi di tracciamento di oggetti multipli, in cui si seguono con lo sguardo più bersagli in movimento tra distrattori. Gli atleti professionisti imparano queste scene dinamiche più rapidamente dei non atleti (Faubert, 2013), e un allenamento di questo tipo ha migliorato la precisione nelle decisioni di passaggio in calciatori universitari (Romeas et al., 2016). Più in generale, gli esperti si distinguono proprio nella capacità di estrarre in fretta l'informazione utile da scene affollate (Mann et al., 2007).

Cosa può e cosa non può fare

  • It trains the perceptual and decision-making part of the pass: seeing and choosing quickly.
  • It does not train the technical skill: the pass is made with the controller.
  • Le revisioni indicano che i miglioramenti sono più evidenti nei compiti simili a quello allenato (Appelbaum ed Erickson, 2018): per questo va affiancata al lavoro in campo.

Peripheral Vision and Reactivity Good

What it trainsPeripheral vision, control of space, reaction
In competition it helps youKnow where teammates and opponents are without looking at them directly
DurationShort sessions

How Does It Work?

Teammates move into space at the sides of the visual field. The athlete must pick up the movement out of the corner of the eye and react quickly, keeping the central reference on the action.

Perché funziona

Gli esperti degli sport di squadra usano un punto di ancoraggio centrale dello sguardo per monitorare contemporaneamente la periferia, invece di spostare continuamente gli occhi (Vater et al., 2020). Nel calcio l'esplorazione visiva prima di ricevere palla, lo "scanning", è associata a passaggi migliori: uno studio su una stagione di Premier League ha trovato che i giocatori che esplorano di più eseguono passaggi più efficaci (Jordet et al., 2020). Le tecnologie per misurare e allenare questa esplorazione sono in rapida crescita (McGuckian et al., 2018a).

Cosa può e cosa non può fare

  • It trains the habit of picking up information at the edges of the visual field and reacting quickly.
  • Il campo visivo dei visori attuali è più stretto di quello naturale: la "periferia" in realtà virtuale è una periferia media, non estrema.

Decision Making Good

What it trainsQuick decisions, updating information
In competition it helps youChoose well when the situation changes in an instant
SettingStadium in pouring rain

How Does It Work?

Le marcature cambiano durante l'azione: il compagno libero un secondo prima può essere chiuso un secondo dopo. L'atleta deve aggiornare continuamente la sua lettura e passare al momento giusto. La pioggia battente, con il campo bagnato e il cielo coperto, aggiunge un disturbo percettivo tipico delle condizioni di gara reali.

Perché funziona

L'allenamento percettivo-cognitivo della decisione, con video o realtà virtuale, migliora le scelte nei test specifici (Broadbent et al., 2015; Romeas et al., 2016). Il trasferimento al campo è più probabile quando l'allenamento conserva le condizioni della gara, compresi i disturbi ambientali: è il principio del design rappresentativo (Pinder et al., 2011). Le revisioni sulla realtà virtuale negli sport di squadra con la palla indicano che è uno strumento promettente per valutare e allenare la decisione (Faure et al., 2020).

Cosa può e cosa non può fare

  • Allena la velocità e la qualità della lettura del gioco.
  • The rain simulates a perceptual disturbance; the emotional pressure of a real match (result, crowd) remains different.

Injury Recovery Good

What it trainsConfidence, getting back into the environment, motor imagery
Who it is forAthletes who are sidelined or in rehabilitation, with the consent of their staff
ModalitàFree experience, no scores

How Does It Work?

L'atleta torna in un ambiente di allenamento completo: i compagni si esercitano a bordo campo, calciano in porta, il portiere prova davvero a parare. Si muove liberamente e tira al proprio ritmo. Non ci sono punteggi: l'obiettivo è rivivere l'allenamento e il campo, non misurarsi.

Perché funziona

Durante uno stop prolungato la distanza dal campo alimenta spesso paura e perdita di fiducia, fattori tra i più legati a un ritorno allo sport riuscito (Ardern et al., 2013). Immaginazione guidata e rilassamento riducono l'ansia da reinfortunio (Cupal e Brewer, 2001). Dopo la lesione del crociato il cervello riorganizza il controllo del movimento, e ambienti ricchi di informazione visiva possono sostenere questo processo (Grooms et al., 2015; Gokeler et al., 2019); la realtà virtuale immersiva ha migliorato i pattern di movimento in pazienti operati al crociato (Gokeler et al., 2016).

Cosa può e cosa non può fare

  • It keeps the link with the pitch alive and prepares you mentally for the return.
  • Non è riabilitazione fisica e non la sostituisce: va concordata con medico e fisioterapista.

Reading the Shot Good

What it trainsAnticipation, impulse control, decision-making under pressure
In competition it helps youSave penalties by reading the taker's body, without diving too early
StructureFour blocks, about 5-6 minutes

How Does It Work?

Il portiere è in porta, il rigorista prende la rincorsa e calcia. Nel primo blocco la scena resta sempre visibile; nel secondo si oscura poco prima del contatto, o proprio al contatto, e bisogna scegliere l'angolo senza vedere la palla volare; nel terzo arrivano finte del busto e rincorse spezzate (paradinha) che puniscono chi parte prima; nel quarto c'è una serie di rigori con pubblico, battito del cuore e una breve routine di respiro prima di ogni tiro. Nel visore si risponde con le mani, portando i guantoni verso l'angolo, come nel tuffo.

Perché funziona

I portieri esperti ricavano la direzione del tiro dal corpo del rigorista (anca, busto, piede d'appoggio) prima del contatto, e guardano in modo diverso dai meno esperti (Savelsbergh et al., 2002); l'abilità di anticipare è uno dei tratti che distinguono di più gli esperti (Mann et al., 2007). L'oscuramento a istanti diversi, la cosiddetta occlusione temporale, è il metodo classico per misurarla e allenarla. Sul rigore i portieri tendono ad "agire comunque" e a muoversi presto, anche quando restare al centro sarebbe la scelta migliore (Bar-Eli et al., 2007), e i rigoristi esperti sfruttano proprio chi parte prima, anche esagerando i movimenti per ingannare (Smeeton e Williams, 2012). Rispondere con il corpo e non con un tasto rende l'esercizio più simile alla partita, perché percezione e azione restano accoppiate (Dicks et al., 2010). La serie finale allena la gestione della pressione, che nei rigori pesa molto (Jordet e Hartman, 2008).

Cosa può e cosa non può fare

  • It trains reading the cues from the taker's body and the patience not to move too early.
  • Non allena il tuffo vero né la tecnica di presa: va affiancata al lavoro in campo con il preparatore dei portieri.

Look First Good

What it trainsScanning: visual exploration before receiving the ball
In competition it helps youSapere già dove giocare quando arriva la palla
StructureFour blocks, about 34 plays

How Does It Work?

Il giocatore è a centrocampo, un compagno sta per passargli la palla. Intorno, anche ai lati e alle spalle, ci sono altri compagni: tutti marcati tranne uno. Ricevuta la palla, bisogna passarla subito al compagno libero; ma per sapere dov'è bisogna essersi guardati intorno prima. Il primo blocco misura lo scanning spontaneo, il secondo dà un riscontro dopo ogni giocata (quante volte ci si è guardati intorno e quanto prima di ricevere), il terzo cambia una marcatura all'ultimo momento (serve un'occhiata fresca), il quarto toglie tempo e mette pressione alle spalle.

Perché funziona

Nel calcio i giocatori che esplorano di più prima di ricevere eseguono passaggi migliori, soprattutto in avanti: lo ha mostrato un'analisi di un'intera stagione di Premier League (Jordet et al., 2020), e risultati simili arrivano da misure con sensori sulla testa, che legano l'esplorazione alla qualità del gioco con la palla. Lo scanning è allenabile: già un intervento con l'immaginazione su calciatori d'élite ne aveva aumentato la frequenza (Jordet, 2005). In questa experience la misura coincide con l'abilità, perché lo scanning è per definizione una rotazione della testa lontano dalla palla, e il visore la misura con precisione.

Cosa può e cosa non può fare

  • It trains the habit of looking around before receiving and shows, within the same session, that whoever saw the free teammate chooses better.
  • Nel visore non ci sono contrasti fisici né la palla da controllare: lo scanning va poi portato nelle esercitazioni in campo.

Tennis

Anticipating the shot and the serve, head still and composure in the points that matter.

4 experiences

Read the Shot Solid

What it trainsAnticipazione: leggere dal corpo dell'avversario dove andrà il colpo
In competition it helps youStart towards the ball before the opponent hits it
StructureFour blocks, about 48 shots (10 minutes)

How Does It Work?

Dall'altra parte della rete un'avversaria colpisce dritti, rovesci e smorzate in motion capture, cioè con movimenti registrati da una giocatrice vera. La direzione della palla dipende davvero dal suo corpo: busto e racchetta ruotano verso il bersaglio nell'ultimo tratto dello swing. Nel primo blocco si guarda tutto il colpo, con l'indicazione di dove guardare (anche, spalle, racchetta). Nel secondo l'avversaria sparisce durante il colpo: con due risposte giuste di fila la volta dopo sparisce prima, con una sbagliata dopo; così si trova il "punto di lettura", cioè quanti millisecondi prima dell'impatto il colpo viene letto. Il terzo blocco misura il primo passo a velocità piena, il quarto è una partita con le smorzate. Si risponde con un passo o con la levetta, verso la palla.

Perché funziona

Il metodo è l'occlusione temporale, il più usato per studiare e allenare l'anticipazione: gli esperti sanno prevedere un colpo da segnali del corpo che i meno esperti non usano (Mann et al., 2007). Nel tennis, l'allenamento con istruzioni sui segnali chiave e riscontro immediato ha migliorato l'anticipazione con effetti misurati anche in campo (Williams et al., 2002; Farrow e Abernethy, 2002). Una meta-analisi recente di 12 studi conferma un effetto grande dell'allenamento con occlusione temporale, che si trasferisce anche ai test sul campo (Müller et al., 2024). La scala "due giuste, una sbagliata" è un metodo psicofisico classico per trovare la soglia in modo affidabile (Levitt, 1971). Rispondere con un movimento verso la palla, e non con un tasto astratto, rende il compito più vicino alla gara (Pinder et al., 2011).

Cosa può e cosa non può fare

  • It trains early reading of baseline shots and provides an objective, repeatable measure: the reading point in milliseconds.
  • L'avversaria è una sola e i colpi registrati sono un numero limitato: va alternata con la lettura di avversari veri in allenamento.

Read the Serve Good

What it trainsServe anticipation, split-step, resistance to disguised serves
In competition it helps youRespond to the serve starting early and at the right time
StructureFour blocks in an arena with a crowd, about 44 serves

How Does It Work?

In un'arena con il pubblico che tace prima del servizio, l'atleta risponde dal lato destro a una servitrice in motion capture. Il lancio di palla è sempre uguale: la direzione (centrale, al corpo, esterno) si legge dal busto e dalla racchetta mentre sale verso la palla. Dopo un blocco per imparare a guardare, la servitrice sparisce durante il servizio sempre prima se si legge giusto, per misurare il punto di lettura. Il terzo blocco chiede lo split-step, un saltello o il grilletto, nel momento dell'impatto, e poi la direzione. Il quarto mescola servizi normali e mascherati, in cui il busto gira solo negli ultimi 150 millisecondi.

Perché funziona

La risposta al servizio è il compito su cui è nata la ricerca sull'anticipazione nel tennis: l'allenamento video sulla lettura del servizio migliora le previsioni (Farrow e Abernethy, 2002), e gli esperti mostrano il loro vantaggio soprattutto quando percezione e risposta motoria sono accoppiate come in campo (Farrow e Abernethy, 2003). Lo split-step sincronizzato con l'impatto dell'avversario accorcia il tempo di risposta (Uzu et al., 2009). I servizi mascherati riducono l'anticipazione anche degli esperti (Rowe et al., 2009) e gli esperti si distinguono per la capacità di non farsi ingannare dai movimenti ingannevoli (Jackson et al., 2006): per questo l'ultimo blocco insegna anche a non partire troppo presto.

Cosa può e cosa non può fare

  • It trains reading, split-step timing and caution against those who disguise, with objective measures.
  • You do not respond with the racket: the technical part of the return remains to be trained on court.

Tennis Precision Good

What it trainsHead still at impact, accuracy, composure under pressure
In competition it helps youHit accurately on the points that matter
StructureFour blocks, 33 shots

How Does It Work?

Una macchina lancia le palline e l'atleta le colpisce con la racchetta vera, nel visore con il gesto reale, verso un bersaglio a cerchi. La palla va dove la manda il gesto, con resistenza dell'aria e top spin. Gli otto colpi di calibrazione misurano la dispersione personale e il bersaglio viene adattato in modo da centrarlo circa una volta su due, poi si stringe con i livelli. Nel secondo blocco i punti valgono solo con la testa ferma e rivolta alla pallina all'impatto. Il terzo alterna dritti e rovesci, con il bersaglio che si accende solo quando la macchina lancia. Il quarto è un punto decisivo: respiro lento guidato, battito del cuore, avversario a rete, ogni colpo vale doppio. Dopo ogni colpo un consiglio tecnico (per esempio "in rete: fai salire di più il gesto").

Perché funziona

I giocatori esperti tengono la testa stabile e rivolta verso il punto d'impatto (Lafont, 2008), come i migliori battitori del cricket, la cui testa segue la palla fino al contatto (Mann et al., 2013). Allenarsi con un livello di ansia controllato migliora la tenuta della prestazione sotto pressione negli esperti (Oudejans e Pijpers, 2009), e il respiro lento riduce l'attivazione (Laborde et al., 2022). Il bersaglio adattato alla dispersione personale segue il principio del punto di sfida ottimale: si impara di più quando il compito non è né troppo facile né troppo difficile (Guadagnoli e Lee, 2004). La palla che va dove la manda il gesto conserva il legame tra azione ed esito della gara (Pinder et al., 2011).

Cosa può e cosa non può fare

  • It trains a still head at impact and calm on the shots that matter, with feedback on gesture and outcome.
  • Il controller non ha il peso della racchetta né l'urto della palla: la sensibilità si affina in campo. Per chi non sa giocare a tennis c'è una modalità avviamento con aiuto alla mira, dichiarata nei risultati.
  • Nella versione 3D il gesto è sostituito da un compito di scelta e tempismo: tasto destro per il dritto e sinistro per il rovescio, nel momento in cui l'anello si chiude sulla pallina.

Tennis Recovery Growing

What it trainsGetting back to the stroke, confidence
Who it is forTennis players who are sidelined or in rehabilitation, with the consent of their staff
ModalitàFree experience

How Does It Work?

L'atleta si muove nella propria metà campo e colpisce con la racchetta al proprio ritmo, con la macchina lanciapalle o lanciandosi la pallina da solo, mentre un allenatore osserva da bordo campo.

Perché funziona

Valgono le basi del recupero psicologico dopo l'infortunio (Ardern et al., 2013). Il modello PETTLEP indica che l'immaginazione motoria è più efficace quando è vicina all'esperienza reale in ambiente, compito e sensazioni (Holmes e Collins, 2001), e il modello integrato dell'immaginazione nello sport ne descrive gli effetti su fiducia e apprendimento (Guillot e Collet, 2008). Rivivere il gesto nel suo contesto, senza carichi, può rendere il ritorno in campo meno brusco.

Cosa può e cosa non può fare

  • It supports the psychological side of the comeback.
  • Il colpo in realtà virtuale è semplificato: non allena la tecnica né sostituisce la riabilitazione.

Enduro

Eyes ahead, sustained concentration and controlled starts.

3 experiences

Eyes Forward Good

What it trainsVisual anticipation, reading the terrain
In competition it helps youChoose the line before you get there
DurationA little under two minutes

How Does It Work?

La moto avanza da sola in un sentiero nel bosco. A ogni passaggio tra rocce, tronchi e fango una sola linea è libera: il pilota la sceglie guardandola e confermando. Conta il punto che si guarda, quindi prima si alza lo sguardo dalla ruota e si legge il terreno lontano, meglio è.

Perché funziona

Negli studi classici sulla guida lo sguardo precede la traiettoria e si ancora a punti futuri del percorso (Land e Lee, 1994); i modelli successivi descrivono come il guidatore usi il "percorso futuro" per controllare le curve (Lappi, 2014). Guardare più lontano e prima è un tratto distintivo degli esperti negli sport di anticipazione (Mann et al., 2007). Nell'enduro, dove il terreno cambia di continuo, abituare lo sguardo a staccarsi dalla ruota è una competenza centrale.

Cosa può e cosa non può fare

  • It trains the habit of reading the terrain in advance.
  • The motorbike moves by itself: physical control of the machine is trained only in the saddle.

Special Stage Good

What it trainsSustained concentration, error management, reset routine
In competition it helps youStay lucid throughout the stage and restart right after a fall
SettingPouring rain, mud, animals crossing

How Does It Work?

Una prova più lunga, sotto la pioggia battente, con fango e pozzanghere sul sentiero e animali del bosco che attraversano di corsa. In un momento imprevedibile la moto scivola e si ferma: parte una breve routine di reset, con due respiri guidati, una parola chiave e lo sguardo di nuovo sul passaggio successivo. Poi si riparte. A fine prova si vede come è andata la concentrazione nei diversi tratti e prima e dopo la scivolata.

Perché funziona

Le routine pre-prestazione e di reset aiutano a ritrovare uno stato stabile e ripetibile e a riportare l'attenzione sul compito (Cotterill, 2010). Pochi respiri lenti riducono l'attivazione fisiologica (Laborde et al., 2022). Dopo un errore l'ansia tende a spostare l'attenzione sui pensieri e sulle preoccupazioni (Eysenck et al., 2007): allenare una procedura breve e sempre uguale per "tornare in gara" è uno degli interventi più usati in psicologia dello sport. La pioggia e gli animali mettono alla prova la concentrazione prolungata con distrazioni realistiche.

Cosa può e cosa non può fare

  • It trains concentration over time and a reset routine transferable to any sport.
  • La scivolata è simulata: l'impatto emotivo di una caduta reale è più forte, e la routine va provata anche in allenamento.

At the Gate Good

What it trainsStart routine, impulse control, reaction time
In competition it helps youPartire al momento giusto, né prima né dopo
StructureFive starts

How Does It Work?

Five starts on the grid: a breath, the gaze fixed on one point, the countdown, a wait of variable length and then green. Engine noises, flashes, whistles and, at higher levels, deceptive signals try to make you start early or take your gaze away.

Perché funziona

La capacità di trattenere una risposta già pronta, il controllo inibitorio, è studiata in laboratorio con compiti in cui si deve rispondere a un segnale e fermarsi a un altro (Logan e Cowan, 1984): la partenza anticipata ne è l'equivalente sportivo. La routine che precede la partenza stabilizza la preparazione (Cotterill, 2010), e fissare un punto prima dell'azione richiama il principio del quiet eye (Vickers, 1996).

Cosa può e cosa non può fare

  • It trains active calm before the start and resistance to distractions.
  • Reaction times measured in the browser contain a few tens of milliseconds of technical delay: they are useful for tracking the same person's progress, not for precise comparisons between athletes on different devices.

Golf

Routine, still gaze and strategic choices between one shot and the next.

3 experiences

Under Pressure: the Putt Solid

What it trainsPre-putt routine, still gaze (quiet eye), still head, rhythm
In competition it helps youSink the putts that matter without tightening up
StructureFour blocks, from calibration to a competition with a crowd

How Does It Work?

Il green è nel centro sportivo SPC. Nel visore il controller destro diventa il putter: la faccia segue il polso e la palla parte dove guarda la faccia, come nel putt vero. Il primo blocco serve a prendere le misure (putt dritti, in salita e in discesa), il secondo insegna a leggere la pendenza laterale, il terzo guida la routine prima di ogni putt (respiro, sguardo alla buca, poi alla palla, testa ferma fino a dopo l'impatto), il quarto è una gara con obiettivo, pubblico e ultimo putt decisivo. Dopo ogni putt l'atleta vede quanto si è mossa la testa e il ritmo del colpo.

Perché funziona

Il putt è il gesto più studiato sul crollo sotto pressione, il choking: l'ansia porta a controllare consapevolmente un movimento che di solito è automatico, e la prestazione peggiora (Masters, 1992; Beilock e Carr, 2001). Lo sguardo fermo sulla palla prima e durante il colpo, il quiet eye, distingue gli esperti in molti sport di precisione (Lebeau et al., 2016), e allenarlo nel putt protegge la prestazione sotto pressione, anche in golfisti d'élite in gara (Vine e Wilson, 2010; Vine et al., 2011). Le routine pre-prestazione rendono stabile la preparazione (Cotterill, 2010) e pensare al bersaglio invece che al movimento, il focus esterno, aiuta l'apprendimento e la prestazione (Wulf, 2013). Il putt in realtà virtuale riproduce in buona parte il comportamento visivo e motorio di quello reale.

Cosa può e cosa non può fare

  • Allena una routine ripetibile, lo sguardo fermo e la testa ferma, e la loro tenuta quando c'è in palio un risultato.
  • Il putter è un controller: manca il peso del bastone e il contatto vero con la palla, quindi la sensibilità del dosaggio si affina sul green reale.

Course Strategy Growing

What it trainsDecision-making under risk, course management, alignment with the plan
In competition it helps youAim where you lose the fewest shots, not always at the flag
StructureHoles with water, bunkers and out of bounds, in two steps

How Does It Work?

Each hole is played in two steps. First the plan: on the map of the hole seen from above you choose the landing point, while a ring shows where your shots really end up from that distance. Then on the course: the map disappears and you aim at the same point on the real course, with the trajectory following your gaze. It measures how many shots the plan costs compared with the best point and how far your aim on the course drifts from the plan.

Perché funziona

L'analisi dei "colpi guadagnati" sui dati del PGA Tour ha mostrato quanto il risultato dipenda dalla scelta del bersaglio rispetto alla dispersione dei propri colpi: mirare al punto che minimizza i colpi attesi, tenendo conto dei pericoli, vale più di mirare sempre alla bandiera (Broadie, 2012; Broadie, 2014). L'esercizio rende visibile questa dispersione e allena a decidere di conseguenza, poi a eseguire il piano nel campo vero, come chiede il design rappresentativo (Pinder et al., 2011).

Cosa può e cosa non può fare

  • It trains strategic reasoning and the consistency between plan and aim.
  • Gli studi sull'efficacia di un allenamento di questo tipo sono ancora pochi: il metodo si basa sull'analisi statistica della prestazione più che su studi di intervento.

Between Shots Good

What it trainsPre-shot routine, imagery, swing rhythm, recovery after a mistake
In competition it helps youPlay every shot with the same preparation, even after a bad one
StructureA round of 9 holes, each with the same 4 steps

How Does It Work?

Ogni buca segue quattro passi numerati. Bersaglio: guardare la bandiera finché la barra si riempie. Immagina: a occhi chiusi si immagina il colpo e si preme il grilletto quando la palla immaginata atterra. Swing: si esegue lo swing con il controller come se fosse il ferro, seguendo nelle prime buche tre bip che danno il ritmo. Lascia andare: respiro lento con il cerchio e il controller sulla pancia, poi si cammina verso la palla. Si misurano il ritmo dello swing, la costanza della routine e come si gioca il colpo dopo un errore.

Perché funziona

Le routine pre-prestazione rendono la preparazione stabile e ripetibile e sono tra gli interventi più usati nel golf (Cotterill, 2010; Cotterill et al., 2010). L'immaginazione motoria migliora la prestazione (Simonsmeier et al., 2021), e confrontare la durata immaginata con quella reale è il modo classico per controllarne la qualità (Guillot e Collet, 2005). Il respiro lento riduce l'attivazione (Laborde et al., 2022) e una procedura sempre uguale aiuta a riportare l'attenzione sul compito dopo un errore, quando l'ansia tende a spostarla sui pensieri (Eysenck et al., 2007).

Cosa può e cosa non può fare

  • It trains a complete, measurable routine, useful in competition on every shot.
  • Il rapporto di ritmo 3:1 tra salita e discesa dello swing viene dalla pratica degli allenatori più che da studi controllati: qui viene usato come misura di costanza del ritmo, non come valore ideale per tutti.

Alpine skiing

Imagery of the course, breathing at the start gate and reading gate combinations.

3 experiences

Course Inspection Good

What it trainsMotor imagery, memory of the course, eyes ahead
In competition it helps youMemorise the course during inspection and replay it in your mind before the start
StructureInspection, two runs each followed by visualisation, questions about the course

How Does It Work?

Come prima di una gara di gigante, l'atleta fa la ricognizione del tracciato scendendo piano a fianco delle porte, con alcune soste. Poi scende a velocità di gara due volte; dopo ogni discesa chiude gli occhi e rifà la discesa nella mente, segnando con il grilletto la partenza, le due porte d'oro e l'arrivo: i tempi immaginati vengono confrontati con quelli veri. Alla fine, quattro domande sul tracciato. A ogni sessione il tracciato è diverso: numero di porte, posizione delle porte d'oro, andamento e dossi.

Perché funziona

L'immaginazione motoria migliora la prestazione sportiva: lo conferma una meta-analisi sugli interventi di imagery nello sport (Simonsmeier et al., 2021), e funziona meglio quando l'immagine è vicina all'esperienza reale per ambiente, tempi e prospettiva, come propone il modello PETTLEP (Holmes e Collins, 2001). La cronometria mentale, cioè il confronto tra la durata di un'azione immaginata e quella reale, è il modo più usato per controllare quanto un'immagine è fedele (Decety et al., 1989; Guillot e Collet, 2005): qui diventa un riscontro immediato per l'atleta. Guardare avanti, oltre la porta che si sta per passare, riprende come si dirige lo sguardo quando si deve impostare una traiettoria (Land e Lee, 1994).

Cosa può e cosa non può fare

  • Allena la memoria del tracciato e la qualità della visualizzazione, che lo sciatore può usare prima di ogni gara.
  • Non allena la tecnica né le sensazioni sugli sci: il movimento è guidato e serve a vedere e memorizzare il tracciato.
  • Scendere in realtà virtuale può dare malessere: la velocità è moderata, la vista non ruota mai senza che l'atleta giri la testa, l'altezza è smorzata e durante la discesa il campo visivo si stringe ai bordi, tecniche che riducono il malessere da realtà virtuale (Fernandes e Feiner, 2016). Alla prima prova conviene fermarsi ai primi segni di nausea.

Start Gate Good

What it trainsSlow breathing, start rhythm, handling suspended starts
In competition it helps youStart at the signal with the right activation, even after an unexpected wait
StructureFour blocks in the start gate at the top of the slope

How Does It Work?

Nel cancelletto si impara prima un respiro lento guidato da un cerchio (5 secondi per inspirare e 5 per espirare), con il controller appoggiato sulla pancia che legge il respiro. Poi le partenze: quattro bip bassi e uno alto, si parte sul bip alto, né prima né dopo. Nel terzo blocco alcune partenze vengono sospese all'ultimo momento: si resta fermi e si aspetta respirando. Alla fine la gara, con il tempo da battere e il pubblico.

Perché funziona

Il respiro lento a circa sei respiri al minuto agisce sul sistema nervoso autonomo e riduce l'attivazione, come conferma una meta-analisi (Laborde et al., 2022), ed è stato usato con atleti per gestire l'ansia competitiva (Lagos et al., 2008). Partire al bip alto non è una reazione ma un'anticipazione del ritmo, e trattenere la partenza quando viene sospesa allena il controllo inibitorio (Logan e Cowan, 1984). La routine prima del via rende la preparazione stabile (Cotterill, 2010).

Cosa può e cosa non può fare

  • It trains a repeatable preparation for the start and composure during unexpected waits.
  • La lettura del respiro dal controller è una stima, non una misura validata come una fascia toracica: va usata per seguire i progressi della stessa persona.

Read the Course Good

What it trainsVisual anticipation of slalom gate combinations, turn timing
In competition it helps youSet up the turn at the right point by reading the course in advance
StructureFour blocks: the combinations, reading, timing, flat light

How Does It Work?

Si scende in uno slalom speciale con figure vere: porta aperta, hairpin, verticale, porta di ritardo. Prima si impara a riconoscerle. Poi, prima di una figura, la vista si spegne e la figura sparisce: si indica sulla neve, con lo sguardo, il punto in cui si inizierebbe la curva per la prima porta della figura, e una linea gialla disegna la traiettoria scelta. Una linea verde mostra quella giusta e un cerchio la tolleranza di 3 metri: se si è dentro, la volta dopo il buio arriva prima. Il terzo blocco misura il tempismo delle curve a velocità di gara, il quarto ripete la lettura con la luce piatta.

Perché funziona

Il buio prima della figura è un'applicazione dell'occlusione temporale, il metodo con cui si studia e si allena l'anticipazione (Williams e Ward, 2007; Müller et al., 2024). La risposta è quella dello sciatore, il punto in cui impostare la curva, e non il nome della figura, per conservare il legame tra percezione e azione (Pinder et al., 2011). Guardare oltre la porta successiva riprende il modo in cui lo sguardo guida la traiettoria (Land e Lee, 1994; Lappi, 2014).

Cosa può e cosa non può fare

  • It trains reading the course and gives a clear measure of reading distance.
  • La discesa è guidata: tecnica e sensazioni sugli sci restano da allenare sulla neve.

Basketball

Free throws under pressure, reading the defence and court vision.

3 experiences

Last Shot Solid

What it trainsFree-throw routine, still gaze on the rim (quiet eye), still head, composure under pressure
In competition it helps youSink the decisive free throws at the end of the game
StructureFour blocks: calibration, guided routine, fatigue and noise, close finishes

How Does It Work?

Free throws in the arena. In the headset you hold the ball with the trigger and shoot with the arm movement. After calibration, the guided routine teaches breathing and a still gaze on the rim before the shot; then you shoot with your heart pounding, the crowd whistling and the 10-second rule; finally three close finishes. It measures the routine, the gaze on the rim before the shot and the still head.

Perché funziona

Il quiet eye è stato scoperto proprio nel tiro libero: i tiratori migliori hanno una fissazione più lunga e stabile sul ferro prima del tiro (Vickers, 1996), e allenarlo migliora la precisione dei liberi (Harle e Vickers, 2001), in linea con la meta-analisi sul quiet eye (Lebeau et al., 2016). Una routine costante nei tempi è associata alla precisione dei giocatori d'élite (Lonsdale e Tam, 2008; Cotterill, 2010), e allenarsi sotto pressione controllata protegge la prestazione in gara (Oudejans e Pijpers, 2009).

Cosa può e cosa non può fare

  • It trains routine, gaze and calm on the free throws that decide the game.
  • The controller has no weight of the ball: the feel for the shot is refined in the gym.

Read the Pick and Roll Good

What it trainsReading the defence, quick decision-making, resistance to feints
In competition it helps youChoose the right solution on the screen in time
StructureFour blocks: the coverages, read early, feints, game pace

How Does It Work?

L'atleta è il playmaker in punta: il centro sale a bloccare e la difesa sceglie una copertura. Se il lungo arretra (drop) si tira, se esce alto (hedge) si passa al rollante, se cambiano si penetra, se raddoppiano si passa all'ala libera. Si sceglie guardando il bersaglio e premendo il grilletto. Dopo aver imparato le coperture, la scena si spegne mentre la difesa si muove, a volte prima che si decida; poi arrivano le finte della difesa e infine il ritmo partita con il cronometro dei 24 secondi.

Perché funziona

Gli esperti leggono prima e meglio le situazioni di gioco (Mann et al., 2007), e l'allenamento percettivo-cognitivo della decisione migliora le scelte, con prove di trasferimento al campo (Broadbent et al., 2015). Lo spegnimento della scena è un'occlusione temporale, il metodo con l'evidenza di efficacia più solida (Müller et al., 2024). Riconoscere le finte e non anticipare troppo è una componente specifica dell'esperienza (Jackson et al., 2006).

Cosa può e cosa non può fare

  • Allena il riconoscimento delle coperture e la rapidità della scelta.
  • La scelta è separata dal gesto (tiro, passaggio, palleggio): l'esecuzione va allenata in campo.

Court Vision Good

What it trainsTracciamento di più giocatori in movimento, visione periferica
In competition it helps youKnow where teammates and opponents are while the play develops
StructureQuattro blocchi: 2, 3 e 4 giocatori da seguire, poi 3 più la palla

How Does It Work?

In campo, cinque contro cinque e poi sei contro sei, alcuni attaccanti si illuminano per un attimo; poi tutti si muovono come in partita, tra blocchi e tagli. A fine azione si indicano i giocatori seguiti. Se si ritrovano tutti la velocità sale, altrimenti scende: si misura così la propria soglia di velocità. L'ultimo blocco aggiunge la palla, con un passaggio da segnalare ogni volta che parte.

Perché funziona

Il compito è il tracciamento di oggetti multipli (Pylyshyn e Storm, 1988). Gli atleti professionisti imparano queste scene più rapidamente dei non atleti (Faubert, 2013), la velocità di tracciamento è legata a misure di prestazione nei giocatori NBA (Mangine et al., 2014) e l'allenamento ha migliorato le decisioni di passaggio nel calcio (Romeas et al., 2016). Qui i bersagli sono giocatori veri in azioni di basket, per avvicinare il compito alla partita.

Cosa può e cosa non può fare

  • Allena la capacità di seguire più giocatori insieme, con una soglia misurabile.
  • I benefici sono più evidenti nei compiti simili a quello allenato (Appelbaum ed Erickson, 2018): va collegata al lavoro di lettura del gioco in campo.

Relaxation and mindfulness

Stress recovery and breath awareness, useful in every sport.

2 experiences

Relaxation Good

What it trainsStress recovery, slow breathing, restful attention
When to use itAfter intense training, before sleep, on match days
SettingsBeach at dawn, mountain, woodland with a stream

How Does It Work?

L'atleta sceglie tra tre ambienti naturali: una spiaggia all'alba con il mare calmo, le montagne innevate e un bosco con un ruscello che scorre tra gli alberi. Un cerchio guida il respiro, e la musica si può accendere o spegnere.

Perché funziona

Gli ambienti naturali favoriscono il recupero dallo stress (Ulrich et al., 1991) e ricaricano l'attenzione affaticata, perché la catturano senza sforzo (Kaplan, 1995). Anche la natura vissuta in realtà virtuale produce parte di questi benefici (Browning et al., 2020), e una revisione sistematica sul rilassamento in realtà virtuale riporta riduzioni di stress e ansia nel breve periodo (Riches et al., 2021). La respirazione lenta guidata aggiunge un effetto fisiologico documentato sul sistema nervoso autonomo (Zaccaro et al., 2018; Laborde et al., 2022).

Cosa può e cosa non può fare

  • It offers a guided moment of recovery, easy to fit into your routine.
  • Gli effetti documentati sono soprattutto a breve termine; la regolarità conta più della durata della singola sessione.

Leaves on the River Solid

What it trainsConsapevolezza del respiro, capacità di accorgersi della distrazione, distacco dai pensieri
In competition it helps youRecognise a distracting thought and return to the task
DurationAbout five and a half minutes

How Does It Work?

Seduti sulla riva di un fiume al tramonto, si segue prima il respiro con un cerchio guida. Poi si contano da soli i respiri da uno a nove, e si ricomincia. Quando ci si accorge di essersi distratti o di aver perso il conto, un tasto posa il pensiero su una foglia che la corrente porta via, e si riparte da uno. Accorgersi della distrazione non è un errore: è l'esercizio stesso. La sessione si chiude con un invito a portare questa attenzione nel prossimo allenamento. I risultati sono descrittivi: respiri contati, cicli completati, distrazioni notate e ritmo del respiro minuto per minuto.

Perché funziona

Il conteggio dei respiri è uno dei pochi compiti validati per misurare la mindfulness in modo comportamentale e non solo con questionari (Levinson et al., 2014), con risultati confermati da studi successivi (Wong et al., 2018). Nello sport, gli interventi di mindfulness e accettazione migliorano parametri legati alla prestazione (Bühlmayer et al., 2017; Noetel et al., 2019). Il protocollo MAC, pensato per gli atleti, ha al suo centro proprio il ciclo "accorgersi, accettare, tornare al compito" (Gardner e Moore, 2004). La metafora delle foglie viene dalle tecniche di defusione della terapia di accettazione e impegno (Hayes et al., 2012), che riducono il peso dei pensieri negativi su di sé (Masuda et al., 2004).

Cosa può e cosa non può fare

  • Allena un'abilità utile in ogni sport: notare la distrazione e tornare al presente.
  • Per alcune persone concentrarsi sul respiro può essere spiacevole: si può riaprire gli occhi, ascoltare il fiume o uscire in qualsiasi momento. Chi vive stati d'ansia intensi dovrebbe usarla con la guida di uno psicologo.

Rehabilitation

Accompanying recovery from an injury: calm down, reconnect, get moving again.

3 experiences

Three experiences without a sport, for anyone recovering from a physical injury: athletes getting back in touch with their body and people who do not play sport. They are a path in three steps (calm, reconnect, get moving again) and accompany rehabilitation without replacing it: their use should be agreed with your doctor, physiotherapist and psychologist. None of them shows scores, and the answers about the injury stay only on the device.

Listen to Your Body Good

What it trainsCalm after the injury, slow breathing, listening to the body without judgement
When to use itFrom day one, even after surgery, sitting or semi-reclined

How Does It Work?

You indicate the area of the injury and an image among light, warmth and water. After a minute of guided slow breathing, a body scan brings attention to each part, from the feet to the head. On the area of the injury the chosen image lights up and moves with the breath.

Perché funziona

Un infortunio porta stress, ansia e pensieri catastrofici (Wiese-Bjornstal et al., 1998), e lo stress psicologico rallenta la guarigione dei tessuti (Kiecolt-Glaser et al., 1995). Un breve rilassamento prima di un'operazione ha ridotto lo stress e migliorato un indice di guarigione (Broadbent et al., 2012). Il respiro lento attiva il sistema che calma (Laborde et al., 2022). Dopo la ricostruzione del crociato, rilassamento e immaginazione guidata hanno ridotto il timore di rifarsi male e il dolore (Cupal e Brewer, 2001), e gli atleti che guariscono più in fretta usano più spesso immagini di guarigione (Ievleva e Orlick, 1991).

Cosa può e cosa non può fare

Aiuta a uscire dallo stato di allarme dei primi giorni e a riprendere contatto con il corpo, anche quando non ci si può muovere. Non è una terapia e non accelera da sola la guarigione: è un sostegno al percorso di cura.

Reconnect with Your Body Growing

What it trainsFeeling the body as your own, body map, recognising right and left
When to use itDuring immobilisation and when movement resumes, sitting

How Does It Work?

Davanti a uno specchio si vede un corpo virtuale scelto dalla persona (donna o uomo, età, colore della pelle), che respira e si muove con lei, in prima persona e nel riflesso. Le mani toccano il corpo e il punto toccato si illumina. Nella prova di destra e sinistra si riconosce il lato di una parte del corpo illuminata, vista di fronte, di spalle e di lato. Alla fine si guarda e si immagina il movimento della zona dell'infortunio, lento e fluido.

Perché funziona

Bastano pochi giorni senza usare una parte del corpo perché cambi la sua rappresentazione nel cervello (Bassolino et al., 2015; Langer et al., 2012), e chi ha dolore spesso la sente estranea (Lotze e Moseley, 2007). Nella realtà virtuale un corpo visto in prima persona viene sentito come proprio (Slater et al., 2010), soprattutto quando vista e tatto coincidono (Botvinick e Cohen, 1998), e vedere il proprio arto può modulare il dolore (Moseley et al., 2008; Matamala-Gomez et al., 2019). Il riconoscimento di destra e sinistra e l'immaginazione del movimento sono le prime fasi dell'immaginazione motoria graduata (Moseley, 2004), con effetti favorevoli nel dolore cronico (Bowering et al., 2013); il compito di lateralità si basa sulla rotazione mentale del corpo (Parsons, 1987).

Cosa può e cosa non può fare

Riavvicina al proprio corpo nella fase in cui non si muove e misura quanto si riconoscono i lati, confrontando il lato infortunato con l'altro. Le prove più forti riguardano il dolore cronico; negli infortuni sportivi recenti gli studi sono ancora pochi.

Back in Motion Growing

What it trainsConfidence in everyday movements, motor imagery, less fear of movement
When to use itWhen the professional authorises the first movements, sitting

How Does It Work?

Un corpo virtuale compie i gesti della vita quotidiana, dal più facile a quello che preoccupa di più: camminare, alzarsi e sedersi, chinarsi a prendere una scatola, portarla, salire e scendere le scale. I movimenti vengono da persone vere registrate e da animazioni professionali. Ogni gesto si guarda, si guarda sentendolo come proprio (peso, forza, respiro, poi al rallentatore) e si immagina a occhi chiusi in luoghi diversi, confrontando il tempo immaginato con quello vero. Il gesto dell'obiettivo scelto, per esempio le scale, c'è sempre.

Perché funziona

La paura del movimento porta a evitarlo, e l'evitamento mantiene disabilità e dolore (Vlaeyen e Linton, 2000); la fiducia cresce con esperienze di riuscita, anche osservate (Bandura, 1977). Osservare un gesto immaginando di farlo produce effetti maggiori dell'osservazione o dell'immaginazione da sole (Eaves et al., 2016; Chye et al., 2022). L'immaginazione funziona meglio quando è vicina all'esperienza reale (Holmes e Collins, 2001) e ha la durata del movimento vero (Decety et al., 1989; Guillot e Collet, 2005), e variare i contesti rende più stabile ciò che si impara (Craske et al., 2014). Ripetizioni e struttura seguono le revisioni sull'allenamento con l'immaginazione (Schuster et al., 2011); dopo la ricostruzione del crociato l'immaginazione guidata ha dato risultati promettenti (Maddison et al., 2012).

Cosa può e cosa non può fare

Prepara la mente ai gesti che il fisioterapista proporrà e riduce la paura che li accompagna. Non sostituisce l'esercizio reale né le indicazioni del professionista.

Mind Gym

Capacità di base per ogni sport: reazione, controllo dell'impulso e attenzione.

2 experiences

Capacità di base che servono in tutti gli sport, allenate in una palestra neutra. Completano il lavoro dentro ogni sport, non lo sostituiscono: gli allenamenti cognitivi generici migliorano soprattutto i compiti allenati, mentre il passaggio alla prestazione è più incerto (Sala e Gobet, 2017; Simons et al., 2016). Per questo si presentano come allenamento e misura, con risultati da seguire nel tempo.

Reaction Lights Growing

What it trainsSimple and choice reaction, impulse control, peripheral attention, memory, divided attention
In competition it helps youRispondere in fretta e bene a ciò che si vede, anche con altro in testa

How Does It Work?

The lights of sports centres in the headset: fifteen lights at arm's length, all within the field of view, which switch off when you touch them. Five exercises of 40 seconds:

  • Reflexes: one light at a time.
  • Colours: you touch the green ones, not the red ones.
  • Periphery: eyes fixed on the centre.
  • Sequence: you repeat an order of lights that gets longer.
  • Dual task: you count the chimes while touching the lights.

Se non si sbaglia le luci accelerano sempre di più, fino al proprio limite.

Perché funziona

Il tempo di reazione cresce con il numero di scelte possibili (Hick, 1952), e le luci da evitare misurano il controllo dell'impulso (Logan e Cowan, 1984). Lavorare al proprio limite, con una difficoltà che si adatta, è la condizione migliore per apprendere (Guadagnoli e Lee, 2004). La visione periferica è una parte importante del vedere in gara (Vater et al., 2020); il doppio compito allena a gestire il costo di due cose insieme (Pashler, 1994); la sequenza riprende i compiti di memoria visuo-spaziale come il test di Corsi (Kessels et al., 2000). Gli allenamenti della visione e della reazione per lo sport migliorano soprattutto i compiti allenati (Appelbaum ed Erickson, 2018).

Cosa può e cosa non può fare

Allena e misura reazione, scelta e controllo dell'impulso, anche tra destra e sinistra. Il passaggio alla prestazione in gara è meno dimostrato: va affiancata all'allenamento nel proprio sport. Prima di iniziare c'è un avviso per l'epilessia fotosensibile, e non ci sono effetti stroboscopici.

Follow the Targets Good

What it trainsSeguire più oggetti in movimento, attenzione sostenuta e divisa
In competition it helps youKeep an eye on teammates, opponents and the ball together

How Does It Work?

Otto sfere uguali: alcune si illuminano per un attimo, poi tutte si muovono. Alla fine si indicano quelle seguite. Se si ritrovano tutte la velocità sale, altrimenti scende: il risultato è la propria velocità soglia.

Perché funziona

È il compito di tracciamento di oggetti multipli (Pylyshyn e Storm, 1988). Gli atleti professionisti lo apprendono più rapidamente dei non atleti (Faubert, 2013), la velocità di tracciamento è legata alla prestazione di giocatori professionisti di basket (Mangine et al., 2014), e l'allenamento ha migliorato le decisioni di passaggio nel calcio (Romeas et al., 2016).

Cosa può e cosa non può fare

Dà una soglia di velocità misurabile e confrontabile nel tempo. È la versione generica: la versione dentro uno sport, come Visione di Gioco nel basket, è più vicina alla partita.

Artificial intelligence

AI as a mental coach

Between one session and the next, SPC's conversational AI offers available listening, structured exercises and support in recognising the obstacles to performance. It is not a promise: it is an already solid field of research.

g = 0.64

reduction in depressive symptoms with AI conversational agents, meta-analysis of 15 randomised trials [24]

3,84 / 4,0

therapeutic alliance score with the conversational agent, comparable to individual therapy [27]

24/7

continuous monitoring: digital platforms help to identify early signs of distress [32]

Clinical efficacy

A review in npj Digital Medicine, over 7,800 studies screened, found significant reductions in symptoms; in young people aged 12-25 the effect is already moderate to large.

Li, Zhang, Lee, Kraut & Mohr (2023) [24] · He et al. (2023) [25]

Therapeutic alliance

Users develop with the conversational agent a working bond comparable to that observed in face-to-face therapy, perceiving it as genuine.

Darcy et al., JMIR Formative Research (2021) [27]

AI in sport

Described as a transformative paradigm for talent identification and for predicting performance and wellbeing, with potential that is already concrete in personalising training.

Psychology of Sport and Exercise (2025) [29]

Two ways to train

Realtà virtuale e versione 3D

Le experience sono disponibili in due versioni: nel visore di realtà virtuale e in 3D sullo schermo, con mouse, tastiera o controller. La realtà virtuale offre un senso di presenza maggiore, cioè la sensazione di essere davvero sul campo, che favorisce comportamenti e reazioni simili a quelli reali (Slater, 2009). La versione 3D è pensata per la pratica frequente, per chi non ha un visore e per chi preferisce lo schermo. È ragionevole attendersi effetti più marcati nel visore; la versione 3D resta uno strumento utile per mantenere la continuità dell'allenamento. I risultati delle due versioni vengono registrati separatamente, per poterli confrontare correttamente.

Le revisioni sull'uso della realtà virtuale nello sport riportano benefici su abilità percettive, decisione e alcuni gesti tecnici (Neumann et al., 2018; Richlan et al., 2023). Esistono anche dimostrazioni di trasferimento dal virtuale al reale, per esempio nella battuta del baseball (Gray, 2017) e nel lancio delle freccette (Tirp et al., 2015). Allo stesso tempo, la realtà virtuale può alterare alcuni aspetti della percezione della profondità e del movimento (Harris et al., 2019): per questo è importante che ogni ambiente sia costruito in modo che le informazioni rilevanti per il compito restino affidabili (Harris et al., 2020).

Realtà virtualeA greater sense of presence: the feeling of really being on the pitch, which favours behaviours and reactions similar to real ones.
3D on screenDesigned for frequent practice, for those without a headset and for those who prefer the screen. Results are recorded separately.
Wellbeing

Safety and wellbeing in the headset

Una parte delle persone prova nausea o disorientamento nella realtà virtuale, soprattutto quando la vista percepisce movimento e il corpo resta fermo (Rebenitsch e Owen, 2016; Chang et al., 2020). Per questo le experience seguono alcune regole precise:

nell'enduro la moto procede a velocità costante e l'orizzonte resta stabile; il manubrio è sempre visibile come riferimento;

no flashes or strong flickering lights, even in the rain scenes;

sessioni brevi, con la possibilità di uscire in qualsiasi momento premendo due volte il tasto del menu, senza che la sessione venga conteggiata;

nelle experience di benessere il movimento dell'ambiente è minimo e i suoni sono tenuti bassi, per favorire la calma.

Se durante l'uso compaiono nausea, mal di testa o affaticamento visivo, è opportuno interrompere e riprendere un altro giorno con sessioni più brevi. Per i più giovani valgono le indicazioni di età dei produttori dei visori.

In practice

How to fit them into training

Le experience danno il meglio quando fanno parte di un percorso, non come attività occasionale. Alcune indicazioni pratiche, da adattare con lo psicologo dello sport o lo staff tecnico:

1

Regolarità più che durata

Sessioni brevi e frequenti, per esempio due o tre volte a settimana, sono preferibili a sessioni lunghe e rare: è il principio della pratica distribuita.

2

The first sessions are for familiarisation

Nelle prime volte una parte del miglioramento riflette la confidenza con il visore e i comandi: i progressi più significativi si leggono dopo alcune sessioni.

3

Link the virtual to the field

Dopo una sessione di Occhi Avanti, portare in sella lo stesso obiettivo: sguardo lontano. Dopo Precisione nel Tennis, portare in campo la testa ferma all'impatto; dopo Leggi il Colpo, guardare busto e spalle dell'avversario nel palleggio. Il trasferimento aumenta quando l'atleta sa che cosa sta allenando e perché.

4

Routines are trained like technique

The reset in Special Stage and the routine in At the Gate work if they become automatic: they should also be repeated outside the headset.

5

In injury recovery

, the experiences should be agreed with the doctor and physiotherapist and used as psychological support, not as physical exercise.

Transparency

What research has not yet clarified

La trasparenza sui limiti fa parte del metodo scientifico. Ecco i punti su cui la ricerca internazionale è ancora aperta:

Transfer to the field

I programmi di "allenamento del cervello" generici migliorano soprattutto i compiti allenati, con effetti scarsi su abilità lontane (Simons et al., 2016; Sala e Gobet, 2017). Anche per gli strumenti di allenamento cognitivo usati nello sport, le prove di trasferimento alla prestazione reale sono ancora limitate (Harris et al., 2018). Le Experience SPC riducono questa distanza usando compiti specifici dello sport, ma il trasferimento va sempre verificato.

The optimal dose

Quante sessioni, quanto lunghe e per quante settimane: la letteratura non ha ancora indicazioni definitive per la realtà virtuale nello sport.

Individual differences

Età, livello, sport e caratteristiche personali influenzano la risposta all'allenamento, e gli studi disponibili sono spesso piccoli ed eterogenei (Neumann et al., 2018; Richlan et al., 2023).

Measuring gaze

Nei visori senza tracciamento degli occhi lo sguardo è stimato dalla direzione della testa: è una buona approssimazione, ma non equivale all'eye tracking usato in laboratorio.

Our commitment

Our commitment to research

Per passare dalle basi scientifiche dei metodi alla verifica delle Experience SPC stesse, abbiamo definito un percorso di validazione in più tappe, da realizzare con atleti volontari, con consenso informato e nel rispetto delle norme sulla protezione dei dati:

1

Affidabilità delle misure

check that two sessions close together give consistent results.

2

Validità

check that the measures distinguish athletes of different levels and that they are consistent with recognised reference tests.

3

Effectiveness

controlled studies of a few weeks, with measures collected in the field (for example visual exploration before the pass, serve accuracy, consistency in starts).

4

Sharing

publication of the results, even if they are not the hoped-for ones.

Validation plan in detail
  1. Affidabilità (4–6 settimane): stabilità test-retest delle metriche principali (ICC) su 20–30 atleti, due sessioni a 3–7 giorni di distanza; le prime due sessioni considerate di familiarizzazione.
  2. Validità di costrutto (2–3 mesi): confronto tra atleti di livello diverso (per esempio settore giovanile e prima squadra): se le metriche distinguono i gruppi, misurano qualcosa di legato alla competenza (Mann et al., 2007).
  3. Validità convergente: correlation with reference tests (multiple object tracking, go/no-go, breath counting in the laboratory, dispositional mindfulness questionnaires, ACL-RSI).
  4. Effectiveness (una stagione): studio controllato con gruppo di controllo attivo, 2 sessioni a settimana per 6–8 settimane, misure in campo (frequenza di scanning da video, precisione del servizio, costanza e tempi nelle partenze, ansia da reinfortunio).
  5. Publication: preregistered protocol and anonymous aggregated data.

Aspetti etici e di protezione dei dati: le metriche sono dati psicologici di categoria speciale (GDPR); l'uso a fini di ricerca richiede consenso specifico, pseudonimizzazione e il parere di un comitato etico. La dashboard per i professionisti è lo strumento naturale per raccogliere questi dati con il consenso degli atleti. Andrà raccolto anche un indicatore minimo di disagio a fine sessione (0–10) per monitorare la cinetosi.

Frequently Asked Questions (FAQ)

Le domande che ci fanno più spesso

Do the experiences replace training on the pitch?

No. They train the mental components of performance (attention, decision-making, emotion management) and are designed to complement technical and physical training, not to replace it.

Are they useful if you do not play at a high level?

Sì. I livelli di difficoltà si adattano all'atleta, e le abilità allenate (concentrazione, lettura del gioco, gestione dell'ansia) sono utili a ogni livello, dal settore giovanile al professionismo.

How long does it take to see improvements?

Dipende dalla persona e dall'abilità. Nei compiti allenati i progressi si vedono spesso nelle prime settimane; il trasferimento al campo richiede più tempo e un collegamento esplicito con l'allenamento reale.

Chi soffre di nausea in realtà virtuale può usarle?

Molte experience sono pensate per ridurre al minimo il rischio di malessere e c'è la versione 3D sullo schermo. In caso di disturbi è meglio interrompere e riprendere con sessioni più brevi.

Are the recovery experiences a therapy?

No. Sono un supporto psicologico al rientro, da usare in accordo con lo staff medico. Non sostituiscono la riabilitazione né il percorso con uno psicologo.

Is my data safe?

Session results are personal data of a psychological nature and are processed in accordance with the European data protection regulation. They are used to show progress to the athlete and, only with explicit consent, to the professionals who follow them.

Key terms

Glossary

Selective attentionCapacità di concentrarsi sull'informazione utile ignorando le distrazioni.
Sustained attentionCapacità di mantenere la concentrazione per un periodo prolungato.
Inhibitory controlCapacità di trattenere una risposta impulsiva, per esempio non partire prima del via.
Strokes gainedA golf measure that compares the expected strokes before and after a shot: it tells how much a choice gains or loses compared with the average.
DefusionA technique that helps observe thoughts as passing mental events, without being carried away by their content.
Representative designPrincipio secondo cui un allenamento è efficace quando conserva le informazioni e i vincoli della situazione di gara.
MindfulnessIntentional attention to the present moment, with an attitude of openness and non-judgement.
Temporal occlusionA method that interrupts the view of an action at a precise moment, to measure and train how early it can be read.
PresenceThe feeling of really being in the virtual environment.
Quiet eyeUltima fissazione stabile dello sguardo prima di un gesto di precisione; più lunga negli esperti.
Reset routineA short, always identical sequence (breath, keyword, gaze) to regain concentration after a mistake.
ScanningVisual exploration of the environment, with quick head movements, before receiving the ball.
Split-stepA small hop by the tennis player at the moment the opponent hits, to be ready to move in any direction.
Multiple object trackingCompito in cui si seguono con lo sguardo più bersagli in movimento tra elementi uguali che distraggono.
TransferEffetto di un allenamento su abilità o situazioni diverse da quelle allenate, per esempio dal virtuale al campo.

We keep measuring, not just promising

Specific studies on the SPC Experiences are already planned: reliability of the measures, validity against reference tests, effectiveness over a whole season. We talk about it openly because scientific transparency is part of our method, not an optional extra.

Bibliography

Scientific references

Show the 119 references
  1. Appelbaum, L. G., & Erickson, G. (2018). Sports vision training: A review of the state-of-the-art in digital training techniques. International Review of Sport and Exercise Psychology, 11(1), 160–189.
  2. Ardern, C. L., Taylor, N. F., Feller, J. A., & Webster, K. E. (2013). A systematic review of the psychological factors associated with returning to sport following injury. British Journal of Sports Medicine, 47(17), 1120–1126.
  3. Bandura, A. (1977). Self-efficacy: Toward a unifying theory of behavioral change. Psychological Review, 84(2), 191–215.
  4. Bar-Eli, M., Azar, O. H., Ritov, I., Keidar-Levin, Y., & Schein, G. (2007). Action bias among elite soccer goalkeepers: The case of penalty kicks. Journal of Economic Psychology, 28(5), 606–621.
  5. Bassolino, M., Finisguerra, A., Canzoneri, E., Serino, A., & Pozzo, T. (2015). Dissociating effect of upper limb non-use and overuse on space and body representations. Neuropsychologia, 70, 385–392.
  6. Beilock, S. L., & Carr, T. H. (2001). On the fragility of skilled performance: What governs choking under pressure? Journal of Experimental Psychology: General, 130(4), 701–725.
  7. Botvinick, M., & Cohen, J. (1998). Rubber hands “feel” touch that eyes see. Nature, 391, 756.
  8. Bowering, K. J., O’Connell, N. E., Tabor, A., et al. (2013). The effects of graded motor imagery and its components on chronic pain: A systematic review and meta-analysis. The Journal of Pain, 14(1), 3–13.
  9. Broadbent, D. P., Causer, J., Williams, A. M., & Ford, P. R. (2015). Perceptual-cognitive skill training and its transfer to expert performance in the field: Future research directions. European Journal of Sport Science, 15(4), 322–331.
  10. Broadbent, E., Kahokehr, A., Booth, R. J., et al. (2012). A brief relaxation intervention reduces stress and improves surgical wound healing response: A randomised trial. Brain, Behavior, and Immunity, 26(2), 212–217.
  11. Broadie, M. (2012). Assessing golfer performance on the PGA TOUR. Interfaces, 42(2), 146–165.
  12. Broadie, M. (2014). Every shot counts: Using the revolutionary strokes gained approach to improve your golf performance and strategy. Gotham Books.
  13. Browning, M. H. E. M., Mimnaugh, K. J., van Riper, C. J., Laurent, H. K., & LaValle, S. M. (2020). Can simulated nature support mental health? Comparing short, single-doses of 360-degree nature videos in virtual reality with the outdoors. Frontiers in Psychology, 10, 2667.
  14. Bühlmayer, L., Birrer, D., Röthlin, P., Faude, O., & Donath, L. (2017). Effects of mindfulness practice on performance-relevant parameters and performance outcomes in sports: A meta-analytical review. Sports Medicine, 47(11), 2309–2321.
  15. Chang, E., Kim, H. T., & Yoo, B. (2020). Virtual reality sickness: A review of causes and measurements. International Journal of Human–Computer Interaction, 36(17), 1658–1682.
  16. Chye, S., Valappil, A. C., Wright, D. J., et al. (2022). The effects of combined action observation and motor imagery on corticospinal excitability and movement outcomes: Two meta-analyses. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 143, 104911.
  17. Cotterill, S. (2010). Pre-performance routines in sport: Current understanding and future directions. International Review of Sport and Exercise Psychology, 3(2), 132–153.
  18. Cotterill, S. T., Sanders, R., & Collins, D. (2010). Developing effective pre-performance routines in golf: Why don't we ask the golfer? Journal of Applied Sport Psychology, 22(1), 51–64.
  19. Craske, M. G., Treanor, M., Conway, C. C., Zbozinek, T., & Vervliet, B. (2014). Maximizing exposure therapy: An inhibitory learning approach. Behaviour Research and Therapy, 58, 10–23.
  20. Cupal, D. D., & Brewer, B. W. (2001). Effects of relaxation and guided imagery on knee strength, reinjury anxiety, and pain following anterior cruciate ligament reconstruction. Rehabilitation Psychology, 46(1), 28–43.
  21. Decety, J., Jeannerod, M., & Prablanc, C. (1989). The timing of mentally represented actions. Behavioural Brain Research, 34(1–2), 35–42.
  22. Dicks, M., Button, C., & Davids, K. (2010). Examination of gaze behaviors under in situ and video simulation task constraints reveals differences in information pickup for perception and action. Attention, Perception, & Psychophysics, 72(3), 706–720.
  23. Eaves, D. L., Riach, M., Holmes, P. S., & Wright, D. J. (2016). Motor imagery during action observation: A brief review of evidence, theory and future research opportunities. Frontiers in Neuroscience, 10, 514.
  24. Eysenck, M. W., Derakshan, N., Santos, R., & Calvo, M. G. (2007). Anxiety and cognitive performance: Attentional control theory. Emotion, 7(2), 336–353.
  25. Farrow, D., & Abernethy, B. (2002). Can anticipatory skills be learned through implicit video-based perceptual training? Journal of Sports Sciences, 20(6), 471–485.
  26. Farrow, D., & Abernethy, B. (2003). Do expertise and the degree of perception–action coupling affect natural anticipatory performance? Perception, 32(9), 1127–1139.
  27. Faubert, J. (2013). Professional athletes have extraordinary skills for rapidly learning complex and neutral dynamic visual scenes. Scientific Reports, 3, 1154.
  28. Faure, C., Limballe, A., Bideau, B., & Kulpa, R. (2020). Virtual reality to assess and train team ball sports performance: A scoping review. Journal of Sports Sciences, 38(2), 192–205.
  29. Fernandes, A. S., & Feiner, S. K. (2016). Combating VR sickness through subtle dynamic field-of-view modification. 2016 IEEE Symposium on 3D User Interfaces (3DUI), 201–210.
  30. Gardner, F. L., & Moore, Z. E. (2004). A mindfulness-acceptance-commitment-based approach to athletic performance enhancement: Theoretical considerations. Behavior Therapy, 35(4), 707–723.
  31. Gokeler, A., Bisschop, M., Myer, G. D., et al. (2016). Immersive virtual reality improves movement patterns in patients after ACL reconstruction: Implications for enhanced criterion-based return-to-sport rehabilitation. Knee Surgery, Sports Traumatology, Arthroscopy, 24(7), 2280–2286.
  32. Gokeler, A., Neuhaus, D., Benjaminse, A., Grooms, D. R., & Baumeister, J. (2019). Principles of motor learning to support neuroplasticity after ACL injury: Implications for optimizing performance and reducing risk of second ACL injury. Sports Medicine, 49(6), 853–865.
  33. Gray, R. (2017). Transfer of training from virtual to real baseball batting. Frontiers in Psychology, 8, 2183.
  34. Grooms, D., Appelbaum, G., & Onate, J. (2015). Neuroplasticity following anterior cruciate ligament injury: A framework for visual-motor training approaches in rehabilitation. Journal of Orthopaedic & Sports Physical Therapy, 45(5), 381–393.
  35. Guadagnoli, M. A., & Lee, T. D. (2004). Challenge point: A framework for conceptualizing the effects of various practice conditions in motor learning. Journal of Motor Behavior, 36(2), 212–224.
  36. Guillot, A., & Collet, C. (2005). Duration of mentally simulated movement: A review. Journal of Motor Behavior, 37(1), 10–20.
  37. Guillot, A., & Collet, C. (2008). Construction of the Motor Imagery Integrative Model in Sport: A review and theoretical investigation of motor imagery use. International Review of Sport and Exercise Psychology, 1(1), 31–44.
  38. Harle, S. K., & Vickers, J. N. (2001). Training quiet eye improves accuracy in the basketball free throw. The Sport Psychologist, 15(3), 289–305.
  39. Harris, D. J., Bird, J. M., Smart, P. A., Wilson, M. R., & Vine, S. J. (2020). A framework for the testing and validation of simulated environments in experimentation and training. Frontiers in Psychology, 11, 605.
  40. Harris, D. J., Buckingham, G., Wilson, M. R., & Vine, S. J. (2019). Virtually the same? How impaired sensory information in virtual reality may disrupt vision for action. Experimental Brain Research, 237, 2761–2766.
  41. Harris, D. J., Wilson, M. R., & Vine, S. J. (2018). A systematic review of commercial cognitive training devices: Implications for use in sport. Frontiers in Psychology, 9, 709.
  42. Hayes, S. C., Strosahl, K. D., & Wilson, K. G. (2012). Acceptance and Commitment Therapy: The process and practice of mindful change (2nd ed.). Guilford Press.
  43. Hick, W. E. (1952). On the rate of gain of information. Quarterly Journal of Experimental Psychology, 4(1), 11–26.
  44. Holmes, P. S., & Collins, D. J. (2001). The PETTLEP approach to motor imagery: A functional equivalence model for sport psychologists. Journal of Applied Sport Psychology, 13(1), 60–83.
  45. Ievleva, L., & Orlick, T. (1991). Mental links to enhanced healing: An exploratory study. The Sport Psychologist, 5(1), 25–40.
  46. Jackson, R. C., Warren, S., & Abernethy, B. (2006). Anticipation skill and susceptibility to deceptive movement. Acta Psychologica, 123(3), 355–371.
  47. Jordet, G. (2005). Perceptual training in soccer: An imagery intervention study with elite players. Journal of Applied Sport Psychology, 17(2), 140–156.
  48. Jordet, G., & Hartman, E. (2008). Avoidance motivation and choking under pressure in soccer penalty shootouts. Journal of Sport and Exercise Psychology, 30(4), 450–457.
  49. Jordet, G., Aksum, K. M., Pedersen, D. N., et al. (2020). Scanning, contextual factors, and association with performance in English Premier League footballers: An investigation across a season. Frontiers in Psychology, 11, 553813.
  50. Kaplan, S. (1995). The restorative benefits of nature: Toward an integrative framework. Journal of Environmental Psychology, 15(3), 169–182.
  51. Kessels, R. P. C., van Zandvoort, M. J. E., Postma, A., Kappelle, L. J., & de Haan, E. H. F. (2000). The Corsi Block-Tapping Task: Standardization and normative data. Applied Neuropsychology, 7(4), 252–258.
  52. Kiecolt-Glaser, J. K., Marucha, P. T., Malarkey, W. B., Mercado, A. M., & Glaser, R. (1995). Slowing of wound healing by psychological stress. The Lancet, 346(8984), 1194–1196.
  53. Laborde, S., Allen, M. S., Borges, U., et al. (2022). Effects of voluntary slow breathing on heart rate and heart rate variability: A systematic review and a meta-analysis. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 138, 104711.
  54. Lafont, D. (2008). Gaze control during the hitting phase in tennis: A preliminary study. International Journal of Performance Analysis in Sport, 8(1), 85–100.
  55. Lagos, L., Vaschillo, E., Vaschillo, B., Lehrer, P., Bates, M., & Pandina, R. (2008). Heart rate variability biofeedback as a strategy for dealing with competitive anxiety: A case study. Biofeedback, 36(3), 109–115.
  56. Land, M. F., & Lee, D. N. (1994). Where we look when we steer. Nature, 369, 742–744.
  57. Langer, N., Hänggi, J., Müller, N. A., Simmen, H. P., & Jäncke, L. (2012). Effects of limb immobilization on brain plasticity. Neurology, 78(3), 182–188.
  58. Lappi, O. (2014). Future path and tangent point models in the visual control of locomotion in curve driving. Journal of Vision, 14(12), 21.
  59. Lebeau, J.-C., Liu, S., Sáenz-Moncaleano, C., et al. (2016). Quiet eye and performance in sport: A meta-analysis. Journal of Sport and Exercise Psychology, 38(5), 441–457.
  60. Levinson, D. B., Stoll, E. L., Kindy, S. D., Merry, H. L., & Davidson, R. J. (2014). A mind you can count on: Validating breath counting as a behavioral measure of mindfulness. Frontiers in Psychology, 5, 1202.
  61. Levitt, H. (1971). Transformed up-down methods in psychoacoustics. The Journal of the Acoustical Society of America, 49(2B), 467–477.
  62. Logan, G. D., & Cowan, W. B. (1984). On the ability to inhibit thought and action: A theory of an act of control. Psychological Review, 91(3), 295–327.
  63. Lonsdale, C., & Tam, J. T. M. (2008). On the temporal and behavioural consistency of pre-performance routines: An intra-individual analysis of elite basketball players' free throw shooting accuracy. Journal of Sports Sciences, 26(3), 259–266.
  64. Lotze, M., & Moseley, G. L. (2007). Role of distorted body image in pain. Current Rheumatology Reports, 9(6), 488–496.
  65. Maddison, R., Prapavessis, H., Clatworthy, M., et al. (2012). Guided imagery to improve functional outcomes post-anterior cruciate ligament repair: Randomized-controlled pilot trial. Scandinavian Journal of Medicine & Science in Sports, 22(6), 816–821.
  66. Mangine, G. T., Hoffman, J. R., Wells, A. J., et al. (2014). Visual tracking speed is related to basketball-specific measures of performance in NBA players. Journal of Strength and Conditioning Research, 28(9), 2406–2414.
  67. Mann, D. L., Spratford, W., & Abernethy, B. (2013). The head tracks and gaze predicts: How the world's best batters hit a ball. PLoS ONE, 8(3), e58289.
  68. Mann, D. T. Y., Williams, A. M., Ward, P., & Janelle, C. M. (2007). Perceptual-cognitive expertise in sport: A meta-analysis. Journal of Sport and Exercise Psychology, 29(4), 457–478.
  69. Masters, R. S. W. (1992). Knowledge, knerves and know-how: The role of explicit versus implicit knowledge in the breakdown of a complex motor skill under pressure. British Journal of Psychology, 83(3), 343–358.
  70. Masuda, A., Hayes, S. C., Sackett, C. F., & Twohig, M. P. (2004). Cognitive defusion and self-relevant negative thoughts: Examining the impact of a ninety year old technique. Behaviour Research and Therapy, 42(4), 477–485.
  71. Matamala-Gomez, M., Donegan, T., Bottiroli, S., et al. (2019). Immersive virtual reality and virtual embodiment for pain relief. Frontiers in Human Neuroscience, 13, 279.
  72. McGuckian, T. B., Cole, M. H., & Pepping, G.-J. (2018a). A systematic review of the technology-based assessment of visual perception and exploration behaviour in association football. Journal of Sports Sciences, 36(8), 861–880.
  73. Moseley, G. L. (2004). Graded motor imagery is effective for long-standing complex regional pain syndrome: A randomised controlled trial. Pain, 108(1–2), 192–198.
  74. Moseley, G. L., Parsons, T. J., & Spence, C. (2008). Visual distortion of a limb modulates the pain and swelling evoked by movement. Current Biology, 18(22), R1047–R1048.
  75. Müller, S., Morris-Binelli, K., Hambrick, D. Z., & Macnamara, B. N. (2024). Accelerating visual anticipation in sport through temporal occlusion training: A meta-analysis. Sports Medicine, 54(10), 2597–2606.
  76. Neumann, D. L., Moffitt, R. L., Thomas, P. R., et al. (2018). A systematic review of the application of interactive virtual reality to sport. Virtual Reality, 22(3), 183–198.
  77. Noetel, M., Ciarrochi, J., Van Zanden, B., & Lonsdale, C. (2019). Mindfulness and acceptance approaches to sporting performance enhancement: A systematic review. International Review of Sport and Exercise Psychology, 12(1), 139–175.
  78. Oudejans, R. R. D., & Pijpers, J. R. (2009). Training with anxiety has a positive effect on expert perceptual–motor performance under pressure. Quarterly Journal of Experimental Psychology, 62(8), 1631–1647.
  79. Parsons, L. M. (1987). Imagined spatial transformations of one’s hands and feet. Cognitive Psychology, 19(2), 178–241.
  80. Pashler, H. (1994). Dual-task interference in simple tasks: Data and theory. Psychological Bulletin, 116(2), 220–244.
  81. Pinder, R. A., Davids, K., Renshaw, I., & Araújo, D. (2011). Representative learning design and functionality of research and practice in sport. Journal of Sport and Exercise Psychology, 33(1), 146–155.
  82. Pylyshyn, Z. W., & Storm, R. W. (1988). Tracking multiple independent targets: Evidence for a parallel tracking mechanism. Spatial Vision, 3(3), 179–197.
  83. Rebenitsch, L., & Owen, C. (2016). Review on cybersickness in applications and visual displays. Virtual Reality, 20(2), 101–125.
  84. Riches, S., Azevedo, L., Bird, L., Pisani, S., & Valmaggia, L. (2021). Virtual reality relaxation for the general population: A systematic review. Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology, 56(10), 1707–1727.
  85. Richlan, F., Weiß, M., Kastner, P., & Braid, J. (2023). Virtual training, real effects: A narrative review on sports performance enhancement through interventions in virtual reality. Frontiers in Psychology, 14, 1240790.
  86. Romeas, T., Guldner, A., & Faubert, J. (2016). 3D-Multiple Object Tracking training task improves passing decision-making accuracy in soccer players. Psychology of Sport and Exercise, 22, 1–9.
  87. Rowe, R., Horswill, M. S., Kronvall-Parkinson, M., Poulter, D. R., & McKenna, F. P. (2009). The effect of disguise on novice and expert tennis players' anticipation ability. Journal of Applied Sport Psychology, 21(2), 178–185.
  88. Sala, G., & Gobet, F. (2017). Does far transfer exist? Negative evidence from chess, music, and working memory training. Current Directions in Psychological Science, 26(6), 515–520.
  89. Savelsbergh, G. J. P., Williams, A. M., van der Kamp, J., & Ward, P. (2002). Visual search, anticipation and expertise in soccer goalkeepers. Journal of Sports Sciences, 20(3), 279–287.
  90. Schuster, C., Hilfiker, R., Amft, O., et al. (2011). Best practice for motor imagery: A systematic literature review on motor imagery training elements in five different disciplines. BMC Medicine, 9, 75.
  91. Simons, D. J., Boot, W. R., Charness, N., et al. (2016). Do "brain-training" programs work? Psychological Science in the Public Interest, 17(3), 103–186.
  92. Simonsmeier, B. A., Andronie, M., Buecker, S., & Frank, C. (2021). The effects of imagery interventions in sports: A meta-analysis. International Review of Sport and Exercise Psychology, 14(1), 186–207.
  93. Slater, M. (2009). Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in immersive virtual environments. Philosophical Transactions of the Royal Society B, 364(1535), 3549–3557.
  94. Slater, M., Spanlang, B., Sanchez-Vives, M. V., & Blanke, O. (2010). First person experience of body transfer in virtual reality. PLoS ONE, 5(5), e10564.
  95. Smeeton, N. J., & Williams, A. M. (2012). The role of movement exaggeration in the anticipation of deceptive soccer penalty kicks. British Journal of Psychology, 103(4), 539–555.
  96. Tirp, J., Steingröver, C., Wattie, N., Baker, J., & Schorer, J. (2015). Virtual realities as optimal learning environments in sport: A transfer study of virtual and real dart throwing. Psychological Test and Assessment Modeling, 57(1), 57–69.
  97. Ulrich, R. S., Simons, R. F., Losito, B. D., et al. (1991). Stress recovery during exposure to natural and urban environments. Journal of Environmental Psychology, 11(3), 201–230.
  98. Uzu, R., Shinya, M., & Oda, S. (2009). A split-step shortens the time to perform a choice reaction step-and-reach movement in a simulated tennis task. Journal of Sports Sciences, 27(12), 1233–1240.
  99. Vater, C., Williams, A. M., & Hossner, E.-J. (2020). What do we see out of the corner of our eye? The role of visual pivots and gaze anchors in sport. International Review of Sport and Exercise Psychology, 13(1), 81–103.
  100. Vickers, J. N. (1996). Visual control when aiming at a far target. Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance, 22(2), 342–354.
  101. Vine, S. J., & Wilson, M. R. (2010). Quiet eye training: Effects on learning and performance under pressure. Journal of Applied Sport Psychology, 22(4), 361–376.
  102. Vine, S. J., Moore, L. J., & Wilson, M. R. (2011). Quiet eye training facilitates competitive putting performance in elite golfers. Frontiers in Psychology, 2, 8.
  103. Vlaeyen, J. W. S., & Linton, S. J. (2000). Fear-avoidance and its consequences in chronic musculoskeletal pain: A state of the art. Pain, 85(3), 317–332.
  104. Voss, M. W., Kramer, A. F., Basak, C., Prakash, R. S., & Roberts, B. (2010). Are expert athletes 'expert' in the cognitive laboratory? A meta-analytic review of cognition and sport expertise. Applied Cognitive Psychology, 24(6), 812–826.
  105. Wiese-Bjornstal, D. M., Smith, A. M., Shaffer, S. M., & Morrey, M. A. (1998). An integrated model of response to sport injury: Psychological and sociological dynamics. Journal of Applied Sport Psychology, 10(1), 46–69.
  106. Williams, A. M., & Ward, P. (2007). Anticipation and decision making: Exploring new horizons. In G. Tenenbaum & R. C. Eklund (Eds.), Handbook of sport psychology (3rd ed., pp. 203–223). Wiley.
  107. Williams, A. M., Ward, P., Knowles, J. M., & Smeeton, N. J. (2002). Anticipation skill in a real-world task: Measurement, training, and transfer in tennis. Journal of Experimental Psychology: Applied, 8(4), 259–270.
  108. Wilson, M. (2008). From processing efficiency to attentional control: A mechanistic account of the anxiety–performance relationship. International Review of Sport and Exercise Psychology, 1(2), 184–201.
  109. Wong, K. F., Massar, S. A. A., Chee, M. W. L., & Lim, J. (2018). Towards an objective measure of mindfulness: Replicating and extending the features of the breath-counting task. Mindfulness, 9(5), 1402–1410.
  110. Wulf, G. (2013). Attentional focus and motor learning: A review of 15 years. International Review of Sport and Exercise Psychology, 6(1), 77–104.
  111. Zaccaro, A., Piarulli, A., Laurino, M., et al. (2018). How breath-control can change your life: A systematic review on psycho-physiological correlates of slow breathing. Frontiers in Human Neuroscience, 12, 353.

Artificial intelligence and mental health

  • [24] Li, H., Zhang, R., Lee, Y.-C., Kraut, R. E., & Mohr, D. C. (2023). AI-based conversational agents for mental health and well-being. npj Digital Medicine, 6, 236.
  • [25] He, Y., et al. (2023). Conversational Agent Interventions for Mental Health Problems. J. Medical Internet Research, 25, e43862.
  • [26] Effectiveness of AI-Driven Conversational Agents in Improving Mental Health Among Young People. JMIR (2025).
  • [27] Darcy, A., Daniels, J., Salinger, D., Wicks, P., & Robinson, A. (2021). Evidence of Human-Level Bonds Established With a Digital Conversational Agent. JMIR Formative Research, 5, e27868.
  • [28] Evaluating the Therapeutic Alliance With a Free-Text CBT Conversational Agent (Wysa). Frontiers in Digital Health (2022).
  • [29] Artificial intelligence in sport psychology: talent identification and development. Psychology of Sport and Exercise (2025).
  • [31] Artificial intelligence in sport: applications, challenges and future trends. Journal of Sports Sciences (2025).
  • [32] Balcombe, L., & De Leo, D. (2020). Psychological Screening and Tracking of Athletes and Digital Mental Health Solutions. JMIR.

Sport Psychology Center · Le Experience SPC sono strumenti di allenamento mentale e non dispositivi medici. I contenuti di questa pagina hanno scopo informativo e non sostituiscono il parere di medici, fisioterapisti e psicologi.